Aujourd'hui dans l'atelier

Entrée dans les coulisses de Prophétie oubliée et suivez, au fil des journées, les Avancées, les décisions et les défis rencontrés durant son développement.

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Parcourez les mois et retrouvez les différentes étapes du développement de Prophétie oubliée.



AOÛT 2026

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Aujourd’hui marque l’aboutissement du travail consacré à l’article : Les Matrices : les mathématiques invisibles derrière un monde 3D.

Après la rédaction et l’organisation des différents chapitres, les dernières illustrations ont été réalisées afin d’accompagner visuellement les notions abordées, des transformations 3D jusqu’aux matrices utilisées par la caméra, Unity et les Shaders.

L’article est désormais finalisé et disponible sur le blog, offrant une plongée progressive dans cette architecture mathématique invisible qui se cache derrière les mondes en trois dimensions.

Prochaine étape : Après cette plongée dans les matrices et les fondations mathématiques de la 3D, place à un nouveau sujet qui permettra de poursuivre l’exploration des techniques et des outils essentiels à la création de Prophétie oubliée.

Aujourd’hui, l’atelier s’est consacré à la création d’un nouvel article autour d’un concept discret qu’essentiel dans le développement d’un jeu vidéo : les matrices.

L’objectif est de comprendre progressivement leur fonctionnement, leur construction et la manière dont elles permettent de représenter et de manipuler des informations mathématiques. Cet article prend volontairement le temps de revenir sur les fondamentaux avant d’aborder leur utilisation dans l’univers 3D et du développement avec Unity.

le travail es encore en cours : plusieurs chapitres restent à développer afin d’obtenir un article complet, accessible et suffisamment détaillé pour comprendre ce qui se cache derrière ces outils mathématiques omniprésents dans un moteur de jeu.

Prochaine étape : Poursuivre et finaliser la rédaction de l’article, en approfondissant progressivement leur fonctionnement et leur rôle dans les transformations 3D, avant d’aborder concrètement leur utilisation dans le développement d’un jeu vidéo.

Aujourd’hui, une grande partie du travail a été consacrée à la finalisation et à la mise en ligne d’un nouvel article du blog : Les Shaders – donner vie à l’invisible . Cet article permet de découvrir ce qui se cache derrière une partie essentielle de l’identité visuelle d’un jeu vidéo : Les Shaders. De leur fonctionnement sur le GPU à leur création avec Shader Graph et HLSL, il explique comment ces outils permettent de transformer une simple surface en matière, lumière, énergie ou effet visuel. Plusieurs illustrations ont également été réalisées spécialement pour accompagner les différents chapitres et rendre cette partie technique plus accessible et visuelle. 

Prochaine étape : Les prochaines étapes seront consacrées aux premiers essais de Shaders directement dans Unity afin d’expérimenter différents rendus et effets visuels qui pourront, à terme, participer à l’identité graphique et à l’atmosphère de Prophétie oubliée

La journée à été principalement consacrée à la communication autour de Prophétie oubliée et à la préparation de nouveaux contenus destinés à accompagner le développement du projet.

Une grand partie du travail a porté sur la création d’un nouvel article pour le blog, consacré aux Shaders. L’objectif est de proposer un contenu à la fois professionnel et accessible, permettant aux curieux comme à ceux qui souhaitent découvrir la création de jeux vidéo de comprendre leur rôle. Les Shaders occupent une place essentielle dans le rendu graphique d’un jeu : lumière, matières, transparence, effets visuels ou encore phénomènes plus complexes prennent vie grâce à eux. Cet article permettra également de montrer une nouvelle facette du travail en coulisses pour construire progressivement l’univers visuel de Prophétie oubliée.

La seconde partie de la journée a été consacrée à la mise en place de la Newsletter des Pionniers, destinée notamment à préparer l’accueil des 100 premiers abonnés qui rejoindront l’aventure. Ces premiers membres occuperont une place particulière dans l’histoire du projet puisqu’ils pourront recevoir la carte exclusive N°000 – Pionniers.

Le travail a notamment porté sur la préparation du parcours d’inscription, des messages adressés aux abonnés et du système permettant d’accompagner cette carte d’un code d’activation unique. À la sortie du jeu, ce code permettra à son détenteur d’ajouter définitivement la carte Pionnier à sa collection directement dans Prophétie oubliée. Mais cette activation pourrait également réserver quelques chose d’autre…

Cette journée aura donc été moins consacrée à la création directe du jeu qu’à tout ce qui se construit autour de lui. Un projet comme Prophétie oubliée ne se limite pas à ses décors, ses personnages ou sa programmation : il s’agit également de bâtir progressivement une communauté, de partager les coulisses de sa création et de donner une véritable histoire à celles et ceux qui auront choisi de suivre l’aventure depuis ses débuts.

Prochaine étape : Finaliser l’article consacré aux Shaders. En parallèle, retour au développement de Prophétie oubliée avec la poursuite de la création d’Armand, dont le visage entre désormais dans sa phase de finition, avant de pouvoir progressivement travailler sur son apparence définitive et son intégration dans l’univers du jeu.

Aujourd’hui, une étape importante a été franchie avec l’ouverture du compte professionnel Steamworks, la plateforme qui permettra, à terme, de distribuer Prophétie oubliée sur Steam. Cette démarche est indispensable pour préparer la publication du jeu, gérer sa future page officielle et construire progressivement sa visibilité auprès des joueurs.

En parallèle, une partie de la journée a été consacrée à la création du Grimoire des origines. Ce livre qui accompagne l’univers de Prophétie oubliée, permettra aux visiteurs de découvrir un premier aperçu de l’aventure à travers un extrait du chapitre 1, prochainement disponible sur le blog du site.

Ces deux avancées illustrent une réalité souvent méconnue du développement indépendant : créer un jeu ne consiste pas uniquement à concevoir, mais également à préparer sa diffusion et à faire découvrir son univers bien avant sa sortie.

Prochaine étape : Finaliser  la présentation du Grimoire des origines et poursuivre la mise en place de la communication autour du projet.

Aujourd’hui, le travail s’est concentré sur le visage d’Armand. plusieurs éléments essentiels ont été retravaillés afin d’affiner son identité visuelle : les yeux, le nez, la mâchoire et le menton. Chacun de ces détails contribue à donner au héros une expression naturelle et une personnalité crédible, tout en respectant l’image que j’ai toujours imaginée de lui.

la création d’un personnage demande de nombreuses retouches successives. Chaque modification, même discrète, influence l’équilibre général du visage et participe à rendre Armand plus vivant.

Prochaine étape : Finaliser le visage avec le travail de la bouche, des joues, des oreilles et, si nécessaire, du cou. Viendront ensuite les détails haute définition, la texture de la peau, la couleur des yeux et enfin les cheveux, qui apporteront la touche finale à son apparence.

Le développement de Prophétie oubliée ne se limite pas à la création du jeu. une partie importante de cette journée a été consacrée à la présence du projet sur Internet et à sa visibilité auprès des futurs joueurs.

J’ai notamment travaillé sur la création et l’optimisation des pages de Steam, Game Jolt et IndieDB, tout en développant les premiers Backlinks vers le site officiel. Ces liens provenant de plateformes reconnues permettent aux moteurs de recherche de mieux identifier Prophétie oubliée et de renforcer progressivement sa crédibilité.

Construire cette visibilité dès aujourd’hui est essentiel. Elle permettra, au fil des mois, de faire découvrir le projet à un public toujours plus large et d’accompagner son lancement dans les meilleures conditions.

Prochaine étape : Poursuivre le référencement du site et enrichir la communication autour du développement.

Aujourd’hui, le travail s’est concentré sur le corps d’Armand. L’objectif n’était pas de créer un personnage spectaculaire, mais de trouver des proportions crédibles pour un adolescent de son âge. La morphologie, la carrure et la posture ont été retravaillées afin d’obtenir une silhouette naturelle, cohérente avec son histoire et agréable à animer tout au long de l’aventure.

Prochaine étape : Développement du visage et des expressions.