Aujourd'hui dans l'atelier
Entrée dans les coulisses de Prophétie oubliée et suivez, au fil des journées, les Avancées, les décisions et les défis rencontrés durant son développement.
Entrée dans les coulisses de Prophétie oubliée et suivez, au fil des journées, les Avancées, les décisions et les défis rencontrés durant son développement.
Parcourez les mois et retrouvez les différentes étapes du développement de Prophétie oubliée.
En cours…
Prochaine étape :
En cours de rédaction…
Prochaine étape :
Cette journée a été consacrée à l’écriture et à la présentation du premier chapitre du Grimoire des origines, « Le rêve du vieux Chêne ». J’ai travaillé le texte et sa mise en page pour offrir une lecture immersive, fidèle à l’atmosphère mystérieuse de Prophétie oubliée.
Ce premier aperçu est désormais disponible dans l’article du Blog dédié au Grimoire : Une invitation à découvrir les premières lignes du récit à suivre Armand au seuil d’un mystère qui dépasse encore son imagination.
Prochaine étape : Poursuivre l’écriture du Grimoire et affiner sa présentation pour prolonger cette immersion, tout en préservant les révélations qui attendent le lecteur.
Aujourd’hui, nous avons travaillé sur le prototype du carnet interactif d’Armand, avec l’envie de donner au joueur une place personnelle dans l’aventure de Prophétie oubliée.
L’idée est de lui permettre de construire, au fil de ses découvertes, sa propre mémoire du voyage : sur la page de gauche, il pourra écrire ses observations, conserver un nom, formuler une hypothèse; sur celle de droite, dessiner librement un symbole aperçu, esquisser un lieu ou reproduire un mécanisme mystérieux.
Choisir ses couleurs, ajuster la taille de son écriture ou l’épaisseur de ses traits, effacer et recommencer lui permettra de s’approprier véritablement ce carnet.
C’est dans le dialogue entre les mots et les croquis que réside l’ambition de cette mécanique : faire de l’observation, du doute et de l’imagination du joueur une part vivante de son expérience.
Chaque carnet pourra ainsi porter une empreinte différente, celle de la personne qui accompagne Armand.
Prochaine étape : La prochaine étape sera d’éprouver cette liberté dans le prototype, pour que noter une intuition ou tracer un souvenir devienne un geste naturel au coeur de l’aventure.
Aujourd’hui, Prophétie oubliée prend forme à travers un nouvel aspect de son aventure : les combats.
Je réfléchis à ce qui rendra chaque affrontement prenant, à ces instants où il faudra observer, choisir… puis oser agir.
Le système se dessine peu à peu, et je garde encore quelques surprises pour la suite.
Mais une question guide déjà mon travail : comment vous donner envie d’affronter le danger, tout en vous faisant hésiter avant de vous y précipiter ?
Prochaine étape : Passer des idées aux premiers essais dans Unity pour donner vie aux affrontements de Prophétie oubliée. Ce sera le moment de tester leur rythme, les sensations et la place de chaque décision. Les premiers combats tiendront-ils leurs promesses ? C’est ce que je vous partagerai au fil des prochaines avancées…
Ces trois derniers jours ont été consacrés à la préparation du premier chapitre de prophétie oubliée. j’ai poursuivi le travail sur la mise en scène en réalisant plusieurs essais de cadrage et d’enchaînement des caméras. Ces expérimentations m’ont permis de mieux définir la manière dont certains moments importants de l’histoire pourront être présentés au joueur.
J’ai également travaillé sur l’organisation des différents lieux qui composeront le début de l’aventure. Cette réflexion a permis de clarifier le parcours d’Armand, depuis son réveil et l’exploration de son environnement familier jusqu’à son départ vers la forêt. Les bases du chapitre sont désormais mieux structurées, tout en restant suffisamment souples pour accueillir de futures modifications.
Enfin, j’ai commencé à mettre en place les éléments nécessaires pour assurer une progression fluide entre les différentes parties du jeu. L’objectif est de proposer une expérience continue et immersive, avec des transitions aussi discrètes que possible. Ce travail constitue une étape importante avant la création et l’intégration progressive des premiers environnements définitifs.
Prochaine étape : Poursuivre la préparation du premier environnement jouable et à tester la progression entre les différents lieux. Le travail sur les caméras et la mise en scène continuera également afin de donner progressivement vie au début de l’aventure.
Aujourd’hui, le travail s’est concentré sur la préparation du Premier chapitre de Prophétie oubliée et sur la manière dont débutera véritablement l’aventure d’Armand.
j’ai étudié l’organisation de cette première partie, depuis son réveil dans sa chambre et l’exploration de la maison jusqu’à son départ vers la forêt.
Cette réflexion a également permis d’envisager la place que pourrait occuper une partie de la ville, notamment la bibliothèque, ainsi que la meilleure façon de répartir ces différents lieux dans plusieurs scènes Unity.
En parallèle, j’ai poursuivi la mise en place des caméras cinématiques avec Cinemachine et Timeline. Après avoir validé le fonctionnement du plan général, une deuxième caméra consacrée à un plan rapproché sur Armand a été préparée mais d’autres surprises viendront compléter ce jeu de caméras mais ceci restera secret.
Ces premiers essais posent les bases de futures séquences narratives capables d’accompagner avec fluidité les moments importants de l’aventure.
Prochaine étape : Finaliser le plan rapproché sur Armand et organiser l’enchaînement des premières caméras dans Timeline. Par la suite je vais pouvoir définir précisément le découpage des scènes du premier chapitre avant de commencer la construction de la maison d’Armand dans Blender, avant son intégration dans Unity.
Aujourd’hui, je me suis consacré à la création d’un nouvel article qui explore le rôle essentiel des caméras dans le jeu vidéo.
J’y explique leur fonctionnement, l’influence de paramètres comme la position, la rotation, la distance ou encore le champ de vision, mais aussi les différences entre les principaux styles de caméras :
L’article montre également pourquoi le choix d’une caméra ne doit pas être uniquement esthétique : il influence directement l’exploration, les combats, la compréhension de l’environnement, l’immersion et même les émotions ressenties par le joueur.
Enfin, j’aborde la possibilité d’utiliser plusieurs comportements de caméra au sein d’un même jeu et la manière dont des outils comme Cinemachine permettent de construire cette mise en scène dans Unity.
Une façon de découvrir que derrière chaque image affichée à l’écran se cache un choix essentiel : décider comment le joueur regardera et vivra l’aventure.
Prochaine étape : Poursuivre le développement du système de caméras de Prophétie oubliée dans Unity en affinant progressivement leur comportement et leurs transitions. Après avoir validé le suivi du personnage avec la caméra actuelle, la prochaine étape consistera à développer les différentes situations qui nécessiteront un cadrage spécifique : exploration, espaces intérieurs, interactions, combats, dialogues et séquences cinématiques. l’objectif sera de construire un système cohérent et évolutif, capable d’adapter naturellement le regard du joueur à chaque moment de l’aventure.
Aujourd’hui, le développement de Prophétie oubliée s’est poursuivi avec un travail important sur le système de caméras. Après avoir défini les différents types de prises de vue dont le jeu aura besoin, j’ai commencé la mise en place concrète de la caméra destinée à l’Exploration extérieure avec la Cinemachine de Unity.
Cette étape a permis de travailler sur son positionnement, son orientation ainsi que sur les différents paramètres de l’objectif afin de préparer la perspective qui accompagnera Armand lors de ses déplacements. L’objectif est de trouver le cadrage suffisamment éloigné pour offrir une bonne lecture de l’environnement, tout en conservant le personnage et les éléments importants de la scène au coeur de l’action.
Pour le moment, Armand est encore représenté par une simple Capsule (Prototype) dans Unity. Les réglages concernant notamment la distance, le cadrage et le champ de vision ne sont donc pas définitifs. Ils seront affinés lorsque son véritable modèle 3D sera intégré au projet.
Ce travail constitue néanmoins une étape essentielle : la caméra ne sert pas seulement à montrer le jeu, elle participe directement à l’exploration, à la mise en scène et à la manière dont le joueur découvrira l’univers de Prophétie oubliée.
Prochaine étape : La prochaine étape consistera à tester la caméra d’exploration directement en situation de jeu afin d’observer son comportement autour de la Capsule représentant provisoirement Armand. Une fois cette première caméra validée, le travail pourra progressivement se poursuivre sur les autres caméras nécessaires aux différentes situations de Gameplay.
Aujourd’hui, le travail sur Prophétie oubliée s’est concentré sur un élément essentiel de l’expérience de jeu : le système de caméras. L’objectif a été d’étudier les différents angles de vue qui pourront accompagner Armand selon les situations, les environnements et les moments de l’aventure. Vue d’exploration, espaces intérieurs, passages plus étroits ou séquences particulières : plutôt de conserver une caméra unique, plusieurs comportements complémentaires seront développés afin d’assurer une bonne lisibilité tout en renforçant la mise en scène. Une attention particulière sera également portée aux éléments du décor susceptibles de masquer le personnage, avec un système de transparence permettant de toujours conserver Armand visible sans rompre l’immersion.
Prochaine étape : Définir précisément les différents types de caméras nécessaires à Prophétie oubliée, leurs conditions d’utilisation et leurs transitions, avant de commencer leur mise en place et leurs premiers tests dans Unity avec Cinemachine.
Aujourd’hui marque l’aboutissement du travail consacré à l’article : Les Matrices : les mathématiques invisibles derrière un monde 3D.
Après la rédaction et l’organisation des différents chapitres, les dernières illustrations ont été réalisées afin d’accompagner visuellement les notions abordées, des transformations 3D jusqu’aux matrices utilisées par la caméra, Unity et les Shaders.
L’article est désormais finalisé et disponible sur le blog, offrant une plongée progressive dans cette architecture mathématique invisible qui se cache derrière les mondes en trois dimensions.
Prochaine étape : Après cette plongée dans les matrices et les fondations mathématiques de la 3D, place à un nouveau sujet qui permettra de poursuivre l’exploration des techniques et des outils essentiels à la création de Prophétie oubliée.
Aujourd’hui, l’atelier s’est consacré à la création d’un nouvel article autour d’un concept discret qu’essentiel dans le développement d’un jeu vidéo : les matrices.
L’objectif est de comprendre progressivement leur fonctionnement, leur construction et la manière dont elles permettent de représenter et de manipuler des informations mathématiques. Cet article prend volontairement le temps de revenir sur les fondamentaux avant d’aborder leur utilisation dans l’univers 3D et du développement avec Unity.
le travail es encore en cours : plusieurs chapitres restent à développer afin d’obtenir un article complet, accessible et suffisamment détaillé pour comprendre ce qui se cache derrière ces outils mathématiques omniprésents dans un moteur de jeu.
Prochaine étape : Poursuivre et finaliser la rédaction de l’article, en approfondissant progressivement leur fonctionnement et leur rôle dans les transformations 3D, avant d’aborder concrètement leur utilisation dans le développement d’un jeu vidéo.
Aujourd’hui, une grande partie du travail a été consacrée à la finalisation et à la mise en ligne d’un nouvel article du blog : Les Shaders – donner vie à l’invisible . Cet article permet de découvrir ce qui se cache derrière une partie essentielle de l’identité visuelle d’un jeu vidéo : Les Shaders. De leur fonctionnement sur le GPU à leur création avec Shader Graph et HLSL, il explique comment ces outils permettent de transformer une simple surface en matière, lumière, énergie ou effet visuel. Plusieurs illustrations ont également été réalisées spécialement pour accompagner les différents chapitres et rendre cette partie technique plus accessible et visuelle.
Prochaine étape : Les prochaines étapes seront consacrées aux premiers essais de Shaders directement dans Unity afin d’expérimenter différents rendus et effets visuels qui pourront, à terme, participer à l’identité graphique et à l’atmosphère de Prophétie oubliée.
La journée à été principalement consacrée à la communication autour de Prophétie oubliée et à la préparation de nouveaux contenus destinés à accompagner le développement du projet.
Une grand partie du travail a porté sur la création d’un nouvel article pour le blog, consacré aux Shaders. L’objectif est de proposer un contenu à la fois professionnel et accessible, permettant aux curieux comme à ceux qui souhaitent découvrir la création de jeux vidéo de comprendre leur rôle. Les Shaders occupent une place essentielle dans le rendu graphique d’un jeu : lumière, matières, transparence, effets visuels ou encore phénomènes plus complexes prennent vie grâce à eux. Cet article permettra également de montrer une nouvelle facette du travail en coulisses pour construire progressivement l’univers visuel de Prophétie oubliée.
La seconde partie de la journée a été consacrée à la mise en place de la Newsletter des Pionniers, destinée notamment à préparer l’accueil des 100 premiers abonnés qui rejoindront l’aventure. Ces premiers membres occuperont une place particulière dans l’histoire du projet puisqu’ils pourront recevoir la carte exclusive N°000 – Pionniers.
Le travail a notamment porté sur la préparation du parcours d’inscription, des messages adressés aux abonnés et du système permettant d’accompagner cette carte d’un code d’activation unique. À la sortie du jeu, ce code permettra à son détenteur d’ajouter définitivement la carte Pionnier à sa collection directement dans Prophétie oubliée. Mais cette activation pourrait également réserver quelques chose d’autre…
Cette journée aura donc été moins consacrée à la création directe du jeu qu’à tout ce qui se construit autour de lui. Un projet comme Prophétie oubliée ne se limite pas à ses décors, ses personnages ou sa programmation : il s’agit également de bâtir progressivement une communauté, de partager les coulisses de sa création et de donner une véritable histoire à celles et ceux qui auront choisi de suivre l’aventure depuis ses débuts.
Prochaine étape : Finaliser l’article consacré aux Shaders. En parallèle, retour au développement de Prophétie oubliée avec la poursuite de la création d’Armand, dont le visage entre désormais dans sa phase de finition, avant de pouvoir progressivement travailler sur son apparence définitive et son intégration dans l’univers du jeu.
Aujourd’hui, une étape importante a été franchie avec l’ouverture du compte professionnel Steamworks, la plateforme qui permettra, à terme, de distribuer Prophétie oubliée sur Steam. Cette démarche est indispensable pour préparer la publication du jeu, gérer sa future page officielle et construire progressivement sa visibilité auprès des joueurs.
En parallèle, une partie de la journée a été consacrée à la création du Grimoire des origines. Ce livre qui accompagne l’univers de Prophétie oubliée, permettra aux visiteurs de découvrir un premier aperçu de l’aventure à travers un extrait du chapitre 1, prochainement disponible sur le blog du site.
Ces deux avancées illustrent une réalité souvent méconnue du développement indépendant : créer un jeu ne consiste pas uniquement à concevoir, mais également à préparer sa diffusion et à faire découvrir son univers bien avant sa sortie.
Prochaine étape : Finaliser la présentation du Grimoire des origines et poursuivre la mise en place de la communication autour du projet.
Aujourd’hui, le travail s’est concentré sur le visage d’Armand. plusieurs éléments essentiels ont été retravaillés afin d’affiner son identité visuelle : les yeux, le nez, la mâchoire et le menton. Chacun de ces détails contribue à donner au héros une expression naturelle et une personnalité crédible, tout en respectant l’image que j’ai toujours imaginée de lui.
la création d’un personnage demande de nombreuses retouches successives. Chaque modification, même discrète, influence l’équilibre général du visage et participe à rendre Armand plus vivant.
Prochaine étape : Finaliser le visage avec le travail de la bouche, des joues, des oreilles et, si nécessaire, du cou. Viendront ensuite les détails haute définition, la texture de la peau, la couleur des yeux et enfin les cheveux, qui apporteront la touche finale à son apparence.
Le développement de Prophétie oubliée ne se limite pas à la création du jeu. une partie importante de cette journée a été consacrée à la présence du projet sur Internet et à sa visibilité auprès des futurs joueurs.
J’ai notamment travaillé sur la création et l’optimisation des pages de Steam, Game Jolt et IndieDB, tout en développant les premiers Backlinks vers le site officiel. Ces liens provenant de plateformes reconnues permettent aux moteurs de recherche de mieux identifier Prophétie oubliée et de renforcer progressivement sa crédibilité.
Construire cette visibilité dès aujourd’hui est essentiel. Elle permettra, au fil des mois, de faire découvrir le projet à un public toujours plus large et d’accompagner son lancement dans les meilleures conditions.
Prochaine étape : Poursuivre le référencement du site et enrichir la communication autour du développement.
Aujourd’hui, le travail s’est concentré sur le corps d’Armand. L’objectif n’était pas de créer un personnage spectaculaire, mais de trouver des proportions crédibles pour un adolescent de son âge. La morphologie, la carrure et la posture ont été retravaillées afin d’obtenir une silhouette naturelle, cohérente avec son histoire et agréable à animer tout au long de l’aventure.
Prochaine étape : Développement du visage et des expressions.