. Référence
Exemple :
GDD-ENV-001
La référence permet d’identifier instantanément la nature de la fiche.
Je recommande d’adopter une nomenclature simple dès le début du projet.
- GDD = Game Design Document
- ENV = Environnement (lieux, bâtiments, temples…) – (Environment)
- CHR = Personnage (Character)
- OBJ = Objet
- MEC = Mécanique de jeu (Gameplay Mechanic)
- ENI = Énigme
- QST = Quête (Quest)
- UI = Interface (User Interface)
- ENE = Ennemi (Enemy)
- BOS : Boss
- ITM = Item (Objet ramassable)
- PUZ (Puzzle/Énigme)
- AUD = Audio
- VFX = Effets visuels
- ANM = Animation
- DLG = Dialogue
- CUT = Cinématique
- LOR = Lore (Histoire, mythologie, documents)
Il est possible également d’ajouter à la référence le chapitre concerné :
Exemple :
GDD-ENV-C01-001 (C01 = Chapitre N°1)
Cette méthode permet de retrouver un document en quelques secondes, même lorsque le projet contient plusieurs centaines de fiches.
. Nom de la fiche
Exemple :
L’antichambre du Chêne
Il s’agit simplement du nom officiel de l’élément concerné.
Chaque fiche ne décrit qu’un seul élément.
. Objectif narratif
Exemple :
Cette partie répond à une question essentielle :
- Pourquoi cet élément existe-t-il dans l’histoire ?
Ce n’est pas une description technique.
On explique ici son rôle dans le scénario.
Exemples :
- Faire progresser le joueur;
- Introduire un personnage;
- Révéler un secret;
- Provoquer une émotion;
- Préparer un futur évènement.
L’objectif narratif permet de ne jamais perdre de vue l’intérêt réel de cet élément.
. Ambiance recherchée
Cette rubrique définit les émotions que le joueur doit ressentir.
On n’y parle pas de graphismes mais de sensation.
Exemples :
- Mystérieux;
- Inquiétant
- Apaisant;
- Majestueux;
- Oppressant;
- Nostalgie.
Toute l’équipe artistique peut ainsi travailler dans la même direction.
. Description générale
C’est la présentation complète de l’élément.
On décrit :
- Son apparence;
- Son fonctionnement;
- Son architecture;
- Son histoire;
- Son état actuel.
Cette partie permet à n’importe quel membre de l’équipe de comprendre rapidement ce qui doit être créé.
. Gameplay
Cette section répond à la question :
- Que peut réellement faire le joueur ?
Exemples :
- Explorer;
- Ramasser un objet;
- Résoudre une énigme;
- Discuter avec un personnage;
- Combattre;
- Observer un mécanisme.
Il est également intéressant d’indiquer ce que le joueur ne peut pas faire, afin d’éviter toute ambiguïté.
. Informations à transmettre au joueur
Cette rubrique est très importante.
Elle recense tout ce que le joueur doit comprendre avant de quitter cette zone.
Exemples :
- Une nouvelle information sur l’histoire;
- Le fonctionnement d’un mécanisme;
- La découverte d’un symbole;
- Un indice important;
- Un danger futur.
Cette partie garantit que chaque étape du jeu apporte une réelle progression dans la compréhension de l’univers.
. Direction artistique
Cette rubrique sert de guide aux artistes.
On y retrouve notamment :
- Les couleurs dominantes;
- Les matériaux;
- L’éclairage;
- Les effets visuels;
- Les références artistiques;
- Les inspirations.
L’objectif est que tous les éléments visuels racontent la même histoire.
. Note de développement
C’est la partie réservée aux développeurs.
On. y inscrit tout ce qu’il ne faut pas oublier.
Exemples :
- Ajustements techniques;
- Idées d’amélioration;
- Problèmes connus;
- Optimisation à prévoir;
- Éléments à tester.
Cette rubrique évolue constamment au cours du développement.
. Statut
Le statut indique l’avancement réel de la fiche
Exemples :
- Statut : Idée
- Signification : Concept en réflexion
- Statut : Conception
- Signification : En cours d’écriture
- Statut : Validation
- Signification : En attente de relecture
- Statut : Production
- Signification : En cours de création
- Statut : Intégration
- Signification : Ajout dans le moteur de jeu
- Statut : Test
- Signification : Vérification en cours
- Statut : Validé
- Signification : Élément terminé
On peut également préciser :
- La version de la fiche;
- La date de modification;
- L’auteur de la dernière mise à jour.
. Pour les projets à forte composante narrative
Deux sections supplémentaires peuvent être très utiles.
- Dépendances
Cette rubrique indique avec quels autres éléments la fiche est liée.
Exemples :
L’antichambre du Chêne
- Amulette
- Merlin
- Kernus
- Carnet interactif
- Chapitre 3
- Énigmes des quatre éléments
Cela évite les incohérences lorsqu’un élément est modifié.
2. Critères de validation
Avant de considérer la fiche comme terminée, on liste les objectifs à atteindre.
Exemples :
- Le joueur comprend qu’il manque quatre fragments.
- L’ambiance est suffisamment mystérieuse.
- Tous les objets interactifs fonctionnent.
- Aucun blocage n’est possible.
- Les dialogues sont validés.
- Les effets sonores sont intégrés.
Cette dernière section est très utilisée dans les studios, car elle transforme la fiche GDD en véritable document suivi, et pas seulement en document de conception.