Dans l'ombre de Prophétie oubliée : les fiches GDD, la mémoire du jeu.

Avant qu’un monde puisse être exploré, il doit d’abord être imaginé… puis organisé.

Chaque grande aventure commence par une feuille blanche

Lorsque l’on pense au développement d’un jeu vidéo, on imagine souvent des personnages en 3D, des décors spectaculaires ou des combats épiques. Pourtant, bien avant qu’une seule ligne de code ne soit écrite ou qu’un premier modèle soit créé, tout commence par une idée.

Mais une idée, aussi bonne soit-elle, ne suffit pas.

Pour transformer une vision en véritable jeu, il est indispensable de le structurer, de la détailler et de la faire évoluer. C’est précisément le rôle des fiches GDD (Game Design Document).

Qu'est-ce qu'une fiche GDD ?

Une fiche GDD est un document qui décrit avec précision un élément du jeu.

Elle peut concerner :

  • Un personnage;
  • Un lieu;
  • Une énigme;
  • Un objet,
  • Une mécanique de gameplay;
  • Une interface;
  • Un système de combat;
  • Une quête;
  • ou encore une simple interaction avec le décor.

Chaque fiche rassemble toutes les informations nécessaire afin que rien en soit laissé au hasard.

Pourquoi est-ce si important ?

Un jeu est constitué de milliers de petits éléments qui doivent fonctionner parfaitement ensemble.

Sans documentation, il devient très facile d’oublier une idée, de créer des incohérences ou de modifier un système sans mesurer les conséquences sur le reste du projet.

Les fiches GDD permettent notamment de : 

  • Conserver chaque idée importante;
  • Garantir la cohérence de l’univers;
  • Organiser le développement étape par étape;
  • Éviter les oublis,
  • Faciliter les améliorations au fil du temps;
  • Préparer un éventuel travail en équipe.

Elles deviennent en quelque sorte la mémoire du jeu.

Chaque détail compte

Dans Prophétie oubliée, même un objet posé sur une table peut avoir une raison d’être.

Une énigme peut dépendre d’un information découverte plusieurs heures auparavant.

Un personnage peut cacher un secret qui ne prendra tout son sens qu’à la fin de l’aventure.

Pour parvenir à créer ce niveau de cohérence, chaque élément possède sa propre documentation.

Ce travail est invisible pour le joueur… mais il est indispensable pour construire un univers crédible.

Une documentation qui évolue avec le projet

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, une fiche DGG n’est jamais figée.

Au fil du développement, les idées évoluent.

Certaines mécaniques sont améliorées.

D’autres disparaissent.

De nouvelles apparaissent.

Chaque document est alors mis à jour afin que l’ensemble du projet conserve une vision claire et cohérente.

Le développement d’un jeu est un processus vivant.

Les fiches GDD évoluent en même temps que lui.

Bien plus qu'un simple document

Les fiches GDD représentent des centaines d’heures de réflexion, de recherches, de tests et de remises en question.

Elles permettent de transformer une simple idée en une aventure capable de faire voyager les joueurs dans un univers cohérent et riche en détails.

Si le joueur ne les verra jamais directement, elles seront pourtant présentes derrière chaque lieu exploré, chaque énigme résolue et chaque décision prise au cours de l’aventure.

Extrait d'une véritable fiche de développement

Cette page provient de la documentation utilisée pendant la création de Prophétie oubliée. Certaines informations ont volontairement été masquées afin de préserver les surprises de l’aventure.

Décrypter une fiche de Game Design Document

. Référence

Exemple : 

GDD-ENV-001

La référence permet d’identifier instantanément la nature de la fiche.

Je recommande d’adopter une nomenclature simple dès le début du projet.

  • GDD = Game Design Document
  • ENV = Environnement (lieux, bâtiments, temples…) – (Environment)
  • CHR = Personnage (Character)
  • OBJ = Objet
  • MEC = Mécanique de jeu (Gameplay Mechanic)
  • ENI = Énigme
  • QST = Quête (Quest)
  • UI = Interface (User Interface)
  • ENE = Ennemi (Enemy)
  • BOS : Boss
  • ITM = Item (Objet ramassable)
  • PUZ (Puzzle/Énigme)
  • AUD = Audio
  • VFX = Effets visuels
  • ANM = Animation
  • DLG = Dialogue
  • CUT = Cinématique
  • LOR = Lore (Histoire, mythologie, documents)

Il est possible également d’ajouter à la référence le chapitre concerné :

Exemple :

GDD-ENV-C01-001 (C01 = Chapitre N°1)

Cette méthode permet de retrouver un document en quelques secondes, même lorsque le projet contient plusieurs centaines de fiches.

. Nom de la fiche 

Exemple : 

L’antichambre du Chêne

Il s’agit simplement du nom officiel de l’élément concerné.

Chaque fiche ne décrit qu’un seul élément.

. Objectif narratif 

Exemple : 

Cette partie répond à une question essentielle :

  • Pourquoi cet élément existe-t-il dans l’histoire ?

Ce n’est pas une description technique.

On explique ici son rôle dans le scénario. 

Exemples : 

  • Faire progresser le joueur;
  • Introduire un personnage;
  • Révéler un secret;
  • Provoquer une émotion;
  • Préparer un futur évènement.

L’objectif narratif permet de ne jamais perdre de vue l’intérêt réel de cet élément.

. Ambiance recherchée

Cette rubrique définit les émotions que le joueur doit ressentir.

On n’y parle pas de graphismes mais de sensation.

Exemples : 

  • Mystérieux;
  • Inquiétant
  • Apaisant;
  • Majestueux;
  • Oppressant;
  • Nostalgie.

Toute l’équipe artistique peut ainsi travailler dans la même direction.

. Description générale 

C’est la présentation complète de l’élément.

On décrit :

  • Son apparence;
  • Son fonctionnement;
  • Son architecture;
  • Son histoire;
  • Son état actuel.

Cette partie permet à n’importe quel membre de l’équipe de comprendre rapidement ce qui doit être créé.

. Gameplay

Cette section répond à la question :

  • Que peut réellement faire le joueur ?

Exemples :

  • Explorer;
  • Ramasser un objet;
  • Résoudre une énigme;
  • Discuter avec un personnage;
  • Combattre;
  • Observer un mécanisme.

Il est également intéressant d’indiquer ce que le joueur ne peut pas faire, afin d’éviter toute ambiguïté.

. Informations à transmettre au joueur 

Cette rubrique est très importante.

Elle recense tout ce que le joueur doit comprendre avant de quitter cette zone.

Exemples :

  • Une nouvelle information sur l’histoire;
  • Le fonctionnement d’un mécanisme;
  • La découverte d’un symbole;
  • Un indice important;
  • Un danger futur.

Cette partie garantit que chaque étape du jeu apporte une réelle progression dans la compréhension de l’univers.

. Direction artistique

Cette rubrique sert de guide aux artistes.

On y retrouve notamment : 

  • Les couleurs dominantes;
  • Les matériaux;
  • L’éclairage;
  • Les effets visuels;
  • Les références artistiques;
  • Les inspirations.

L’objectif est que tous les éléments visuels racontent la même histoire.

. Note de développement

C’est la partie réservée aux développeurs.

On. y inscrit tout ce qu’il ne faut pas oublier.

Exemples : 

  • Ajustements techniques;
  • Idées d’amélioration;
  • Problèmes connus;
  • Optimisation à prévoir;
  • Éléments à tester.

Cette rubrique évolue constamment au cours du développement.

. Statut

Le statut indique l’avancement réel de la fiche

Exemples :

  • Statut : Idée
    • Signification : Concept en réflexion
  • Statut : Conception
    • Signification : En cours d’écriture
  • Statut : Validation
    • Signification : En attente de relecture
  • Statut : Production
    • Signification : En cours de création
  • Statut : Intégration
    • Signification : Ajout dans le moteur de jeu
  • Statut : Test
    • Signification : Vérification en cours
  • Statut : Validé
    • Signification : Élément terminé

On peut également préciser :

  • La version de la fiche;
  • La date de modification;
  • L’auteur de la dernière mise à jour.

. Pour les projets à forte composante narrative

Deux sections supplémentaires peuvent être très utiles.

  1. Dépendances

Cette rubrique indique avec quels autres éléments la fiche est liée.

Exemples :

L’antichambre du Chêne

  • Amulette
  • Merlin
  • Kernus
  • Carnet interactif
  • Chapitre 3
  • Énigmes des quatre éléments

Cela évite les incohérences lorsqu’un élément est modifié.

      2. Critères de validation

Avant de considérer la fiche comme terminée, on liste les objectifs à atteindre.

Exemples :

  • Le joueur comprend qu’il manque quatre fragments.
  • L’ambiance est suffisamment mystérieuse.
  • Tous les objets interactifs fonctionnent.
  • Aucun blocage n’est possible.
  • Les dialogues sont validés.
  • Les effets sonores sont intégrés.

Cette dernière section est très utilisée dans les studios, car elle transforme la fiche GDD en véritable document suivi, et pas seulement en document de conception. 

Quel logiciel utiliser pour créer ses fiches GDD ?

. Il n’existe pas de logiciel unique pour concevoir un Game Design Document. L’essentiel est de choisir un outil avec lequel vous êtes à l’aise et qui vous permettra de documenter votre projet de manière claire et régulière.

Voici trois solutions que je recommande :

  1. OpenOffice
    1. C’est une excellente solution pour débuter. Gratuit et simple à prendre en main, il permet de créer des fiches claires et bien structurées. Pour un premier projet ou un budget limité, il constitue une très bonne alternative.
  2. Microsoft Word
    1. Il est sans doute le logiciel le plus répandu. Il offre un excellent équilibre entre simplicité, souplesse et fonctionnalités. La création de modèles, l’intégration d’illustrations, les tableaux et l’export en PDF en font un choix particulièrement adapté aux développeurs indépendants.
  3. InDesign
      1. C’est un outil de mise en page professionnel et c’est dans cet optique que InDesign trouve sa place dans l’atelier de développement. Ce logiciel me permet également de concevoir les pages du Grimoires des origines, de mettre en valeur les textes, les illustrations et les éléments graphiques, puis de les exporter dans un format de qualité destiné aussi bien à la lecture qu’à la publication sur le site internet. Au-delà de la simple mise en page, InDesign constitue une étape importante pour offrir une présentation soignée et immersive, fidèle à l’univers que je souhaite partager avec les futurs joueurs.

Merci d'avoir découvert une partie des coulisses de Prophétie oubliée.

Si chaque capture d'écran montre le résultat du développement, les fiches GDD en révèlent toute la réflexion.
Derrière chaque détail se cache une idée, un choix, parfois plusieurs versions... toujours guidés par une seule ambition : créer une aventure cohérente, immersive et mémorable.
D'autres extraits de développement seront régulièrement publiés afin de vous faire découvrir, pas à pas, la naissance de l'univers de Prophétie oubliée.